Irrlicht e.V. - Tabletop
Kill Team – Taktische Spezialoperationen im Warhammer 40.000-Universum
Hast du Interesse an Miniaturen und taktischen Spielen?
Möchtest du mehr über Kill Team wissen oder einfach mal ausprobieren?
Dann bist du bei uns genau richtig!
Kill Team ist ein taktisch anspruchsvolles Tabletop-Skirmish-Spiel, bei dem zwei Spieler mit kleinen, hochspezialisierten Einheiten (5-14 Miniaturen) um taktische Ziele kämpfen. Jeder operative Einheit verfügt über individuelle Fähigkeiten, Ausrüstungsoptionen und Spezialregeln – eine präzise Koordination von Bewegungen, Deckung und Fähigkeiten entscheidet über Sieg oder Niederlage.
Unsere Gruppe besteht hauptsächlich aus Spielern, die schon lange mit Warhammer spielen. Sie teilen gerne ihr Wissen und ihre Begeisterung für das Spiel mit dir. Unser Ziel ist ein freundliches Miteinander, und wir treffen uns normalerweise mindestens einmal im Monat.
Wir planen keine Teilnahme an offiziellen Turnieren, aber intern gibt es die Möglichkeit dazu. Am Ende des Jahres wollen wir ein Turnier für Spieler organisieren, die an soetwas Spaß haben.
Am besten kontaktierst Du uns über Discord.
Taktische Einheiten statt Massenarmeen
- Individueller Fokus
Jeder operative hat eigenes Profil (Bewegung, Ballistik, Nahkampf) und kann mit 30+ Waffen/Rüstungskomponenten personalisiert werden
- Team-Synergien
Kombinieren Fähigkeiten wie Nahkampf-Spezialisten, Sprengstoffexperten und Scout-Drohnen für mehrschichtige Strategien
- Fraktionen-Vielfalt
30+ Fraktionen mit einzigartigen Mechaniken (z.B. Necron-Wiederauferstehung, T’au-Drohnensteuerung, Genestealer-Ambush-Taktiken)
Warum Kill Team?
- Abwechselnde Aktivierung
Kein "I go, you go" – reagiere in Echtzeit auf gegnerische Manöver
- Action Point System (AP)
Jede Aktion (Schießen, Bewegen, Nutzen von Spezialfähigkeiten) kostet AP – priorisiere kritische Manöver
- Terrain-Mechaniken
Verschiedene Deckungsklassen (Leicht/Schwer), Höhen- und Sichtlinien - Kritische Erfolge/Patzer
Würfelmodifikatoren durch Fähigkeiten und Umgebungsbedingungen - Balancing
Regelmäßige FAQ-Updates und Regel-Anpassungen durch Games Workshop - Mehrschichtige Taktik
Deckungsnutzung, AP-Management und Fraktionsspezialregeln erfordern vorausschauendes Denken - Skill-basiert
Erfahrene Spieler gewinnen durch bessere Positionierung, nicht durch Glück
- Kosteneffizient
Ein vollständiges Team kostet nur zwischen 35€-100 vs. 500€+ bei Warhammer 40k)
- Kreative Freiheit
Eigenes Terrain bauen, individuelle Farbkonzepte, Proxy-Modelle in Absprache. Modding erlaubt! - Vielfalt
Es gibt über 30 verschiedene Teams die sich vom Spielstil so wie optisch stark unterscheiden
Für wen ist Kill Team?
- Taktik-Enthusiasten
Für Spieler die taktische Tiefe schätzen und Optionsvielfalt schätzen. - Competive Spieler
Die Lust auf ein Spiel haben, dass auch auf Turnieren gespielt werden kann.
(Muss aber nicht). Wir spielen eher Casual. - Lore-Fans
Des Warhammer 40k Universums - Kreative
Die Miniaturen bemalen und Gelände basteln wollen um dann damit zu spielen
Spielbericht: Uwe - Wrecka Crew VS Phil - Legionaries
Bheta-Decima ist vertikaler und offener als die beiden anderen Varianten. Deckung ist zwar großflächig vorhanden, aber so konzentriert, dass es auch große offene Bereiche gibt. Diese machen Beschuss deutlich wichtiger, wenn man auf die Plattformen oder den Turm klettert.
Grundsätzlich sind beide Teams ähnlich aufgestellt. Sie haben starken Nah- und Fernkampf und ziemlich widerstandsfähige Agenten. Deshalb ist der Ansatz beider Teams auch sehr ähnlich.
Beide wählten mindestens einmal Barrikaden.
Beide Teams nutzten die nahen Plattformen als Aussichtspunkte für ihre Schützen, um von dort aus Druck auf die Flanken auszuüben.
Phil eröffnete schon zum Start den Beschuss und sicherte seine Schützen anschließend mit Rauchgranaten ab.
So konnte er zwar hinter die Deckung der Wreckas schießen, aber umging nicht völlig deren Schutzwirkung. Der Schaden reichte in den ersten beiden Runden nicht, um effektiv Schaden zu machen. Dieses Problem hatten auch die Wreckas, aber sie konnten zusätzlich ihre Wrecka-Punkte erzeugen.
Die Eskalation begann erst so richtig ab dem dritten Wendepunkt. Die Legionäre konnten auf der Schachuhr-Flanke zwar nicht sinnvoll durchbrechen, aber töteten den Ork mit Raketenhammer und den Orkboss beim Versuch, das Missionsziel zu verwerten.
Auch die Wreckas konnten jetzt Abschüsse erzielen auf der anderen Flanke. Dank der Wrecka-Punkte waren nun Schüsse mit garantierten 12 bis 16 Schaden möglich.
Die Missionsziele beider Flanken gingen beiden Teams für die Siegespunkte verloren mit dem Unterschied, dass dabei fortwährend Wrecka-Punkte erzeugt wurden.
Das Match wurde deshalb durch das Duell auf dem Turm entschieden. Beide Teams hatten jeweils einen ihrer Nahkampfspezialisten dorthin geschickt.
Hier lohnt sich eine detailliertere Beschreibung:
Der Wrecka-Spezialist suchte den Nahkampf nicht. Er nutzte stattdessen Sprenggranaten, die dank der Wrecka-Punkte auch schweren Schaden verursachten.
Der Legionär-Spezialist wäre dem Wrecka im Nahkampf unverletzt überlegen, aber in dem Zustand war nur noch ein Patt erreichbar. Durch eine Legionärenregel würden tatsächlich beide gleichzeitig im Nahkampf sterben.
Deshalb entschied sich Phil gegen den Nahkampf mit der Intention, dem Wrecka-Team ein Nebenziel zu blockieren.
Abermals mit einer Sprenggranate ging das Missionsziel auf den Turm und haben anschließend das Spiel mit einem deutlichen Sieg für Uwe mit der an die Wrecka-Krew entschieden.
Rückblickend wäre es für die Legionäre vermutlich besser gewesen, in hoher Anzahl den Turm zu besetzen und sich so das mittlere Missionsziel zu sichern und gleichzeitig die Flanken zu bedrohen.